Der Nekromant Teil 2
--------------------

BESONDERE FAeHIGKEITEN

A) Fallen finden/entschaerfen & stellen:
Diese Fertigkeiten entsprechn denen der Diebe. Der Nekromant uebt
sie
mit gleichen Chancen aus, Ausnahmen: Keine Boni fuer
eventuell hohe
Geschicklichkeit, keine Mali beim Aufstellen einer Falle.

B) Tarnung:
Entsprechend der Diebesfertigkeit, sich im Schatten zu verstecken;
Erweiterung: Moeglichkeit
der Tarnung auch im Freien (Schatten also
nicht erforderlich), ebenfalls koennen Gegenstaende
und sogar andere
Wesen (maximale Ausmasse jeweils 2m) verborgen werden.

C) Leise bewegen:
Siehe A).

D) Immunitaet gegenueber:
Personen bezaubern, Freundschaft, Schlaf und Hypnose.

E) Einbalsamierung:
Der Nekromant ist in der Lage, sofern er ueber die noetigen
Zutaten
verfuegt,
einen Leichnam so zu bearbeiten und mit Salben zu versehen,
dass keine Verwesung einsetzt, sondern der Koerper
lediglich austrocknet.
Dazu werden kostbare Essenzen benoetigt
und viele Meter Leintuch, mit
denen der zu behandelnde Koerper
nahezu voellig umhuellt wird. Die Kosten
betragen pro Mumifizierung ca. 2500 GM, der Nekromant benoetigt
fuer
diese Arbeit 3 Wochen Zeit.

F) Imunitaet
gegenueber: Einfluesterung, Personen festhalten, Laehmung
und Verwirrung.

G) Mit Toten sprechen:
Einmal pro Tag, entsprechend dem Priesterzauber. Die Wirkung richtet
sich nach der Stufe des Nekromanten, er beherrscht diesen Zauber
automatisch und muss ihn nicht einstudieren.

H) Kontrolle ueber Untote:
Mit Hilfe dieser Faehigkeit
kann der Nekromant Untote beeinflussen,
die nicht von ihm erschaffen wurden: Siehe die Vertreibungstabelle
des Priesters. Zu beachten - er hat die Moeglichkeit,
Untote voellig
zu kontrollieren, er muss sie nicht vertreiben.

I) Immunitaet gegenueber:
Furcht, Schwachsinn und Auftrag.

J) Umgang mit Giften:
Der Nekromant besitzt von nun an die Faehigkeiten eines Assasinen
(AD&D-Thieves Manual, S. 26) bei der Arbeit mit Giften. Auf der 10.
Stufe entspricht er hier einem Assasinen der 1. Stufe, auf der 11.
Stufe bereits einem der 2. Stufe, usw. Weiterhin ist der Nekromant
- er aehnelt
den Untoten immer mehr - ab jetzt absolut immun gegenueber
jeder Art von Gift (Ausnahme: Gase).

K) Mit den Toten sprechen II:
Verstaendigung
zwischen Nekromanten und Untoten ist jetzt immer moeglich
- der Meister der Toten redet mit seinen Geschoepfen
wie mit einem le-
bendigen Menschen. Diese Faehigkeit
hat keinen Einfluss auf die Auffas-
sungsgabe des Untoten.

L) Immunitaet gegenueber:
Energieraubenden Attacken der Untoten.

M) Trank des Leichnams:
Hat der Nekromat diese Stufe der Macht erreicht, so befindet er sich
- rein theoretisch, ausgehend von seinem Wissensstand - endlich in der
Lage, das "miserable Leben" des Sterblichen hinter sich zu lassen und
die Verwandlung in einen Leichnam vorzunehmen. Das hierfuer
benoetigte
Gebraeu
besitzt eine Formel, die nicht nur unwahrscheinlich komplexist;
sie ist auch unwahrscheinlich selten. Viele Nekromanten suchen ein
Leben lang - ohne Erfolg - nach ihr, und manche munkeln gar, dass
nur
ein einzige Version der machtvollen Zeilen existiert.

Die Formal nun schreibt eine ganze Reihe der merkwuerdigsten
Ingreden-
zien vor, z.B. das Blut langlebiger Wesen (Drachen), toedliche
Gifte
oder Teile von Untoten selbst. Genau sollte die s vom Spielleiter aus-
gearbeitet werden, und er kann ohne Schwierigkeiten kleine oder
grosse
Abenteuer um die Beschaffung der Zutaten aufbauen.

Da alle Ingredenzien von bester Qualitaet
sein muessen und auch nur eine
haarbreite Abweichung bei Nachvollzug der Formal ausreicht, das ganze
Unterfangen in einem Disaster enden zu lassen, besteht nur eine Chance
von 5 % pro Stufe des Nekromanten, das der Trank die erwuenschte
Wirkung
zeigt. Misslingt
der Erfolgswurf, stirbt der verdammte Zauberer augen-
blicklich und unwiederruflich.

Gelang jedoch die Herstellung des kostbaren Gebraeus,
so verfaellt der
Nekromant in einen komaaehnlichen
Schlaf, aus dem er erst nach Ablauf
eines Jahres wieder erwacht. Innerhalb dieser eit steht der irgend-
welchen voellig
wehrlos gegenueber, Vorsichtsmassnahmen sind also ange-
bracht.

Labor, Geraetschaften
und Zutaten, die zur Herstellung des Trankes
benoetigt
werden, kosten mindestens 120.000 GM - alles muss eben vom
Feinsten sein. Der Vorgang nimmt einen Zeitraum von 2 - 5 Monaten
in Anspruch.

Nach Ablauf des - mal angenommen, ueberstandenen
- Jahres im Tiefschlaf,
erwacht der Nekromant; er kann da weitermachen, wo er aufgehoert
hat,
nur hat er jetzt noch einige Jahrhunderte zusaetzlich Zeit...

Eine moeglicherweise nicht-toedliche Wirkung hat das Gebraeu
bei einem
Nekromanten eben ab der 13. Stufe, bei anderen (zauberbegabten!) Cha-
rakteren erst mit erreichen der 18. Stufe. Entscheidend fuer
das Gelin-
gen der Verwandlund bleibt jedoch die Stufe des Trankmischers. Er kann
denselben uebrigens
auch anderen Personen ueberlassen (der Trank verliert
seine Wirkung 1 Jahr nach dem Bruen), dies wird aber hoechst
selten vor-
kommen.


Wenden wir uns nun den verschiedenen Zauberspruechen
zu, die der Nekro-
mant im Laufe seines hoffentlich langen Lebens erlernen kann. Wie schon
erwaehnt,
Zaubersprueche ueber dem 6. Grad bleiben hier unberuecksichtigt:

ZAUBERSPRUeCHE DES 1. GRADES:       ZAUBERSPRUeCHE DES 2. GRADES:
Kalte Hand*                        Geisterhand*
Magie entdecken*                   Gutes entdecken*
Skelette kontrollieren             Leben entdecken*
Todesrunen                         Skelette herbeirufen
Untote entdecken*                  Unsichtbares entdecken*

ZAUBERSPRUeCHE DES 3. GRADES:       ZAUBERSPRUeCHE DES 4. GRADES:
Scheintod*                         Ansteckung*
Tote beleben I                     Entkraeftung*
Untote festhalten*                 Mumien kontrollieren
Vampirgriff*                       Zombies herbeirufen
Zombies kontrollieren

ZAUBERSPRUeCHE DES 5. GRADES:       ZAUBERSPRUeCHE DES 6. GRADES:
Magisches Gefaess*                   Totenruf
Mumien herbeirufen                 Todeszauber*
Schatten beschwoeren*               Tote beleben III
Tote beleben II                    Wiedergeburt*

(*): Sprueche aus dem AD&D Spieler-Handbuch

=========================================================================

Neue Zauber des 1. Grades:
--------------------------

Skelette  kontrollieren (Nekromntie)
------------------------------------
Reichweite: 12 m
Komponenten: W, M
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Kreis mit 15 m Durchmesser
Rettungswurf: Keiner

Mit diesem Zauber ist der Nekromant in der Lage, von ihm nicht belebte
oder herbeigerufene Skelette zu kontrollieren. Innerhalb des oben ge-
nannten Wirkungsgebietes folgen die Skelette seinen Befehlen. Als Kom-
ponente benoetigt er pulverisierte Knochen eines Untoten.

Todesrunen (Hervorrufung)
-------------------------
Reichweite: 0
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Wuerfel mit 9 m Kantenlaenge
Rettungswurf: Speziell

Durch diesen Zauber erschafft der Nekromant eine ca. 30 cm
grosse,
vor
 ihm in der Luft schwebende Rune, die hell leuchtet. Dieses Zeichen
bleibt fuer die Wirkungsdauer des Zaubers an seinem Platz, danach
loest
es sich aus. Als Komponente benoetigt
man einen schwarzen Opal im Wert
von mindesten 100 GM, der beim Sprechen des Zaubers zerstoert
wird.

Die Auswirkungen des Zaubers werden von Stufe zu Stufe des Nekromanten
maechtiger:

1. Stufe:
Jeder, der das Zeichen erblickt, erleidet 1W6 Schadenspunkte. Ein
gelungener RW gegen Zauber halbiert den Schaden.

3. Stufe:
Die Rune verursacht jetzt 1W8 Schaden und blendet jeden, der sie an-
sieht, fuer
2-24 Runden. Bei bestandenem RW wird der Schaden halbiert
und die Blendung entfaellt.

5. Stufe:
Die Rune verursacht 2W6 Schaden und laehmt
den Anschauenden fuer die
Dauer ihrer Sichtbarkeit. Bei bestandenem RW entfaellt
nur der Schaden,
die Laehmung jedoch haelt an.

7. Stufe:
Jetzt bewirkt das Zeichen einen Schaden von 2W8 TP und Furcht
fuer
10
Runden bei allen, denen ihr Rettungswurf misslingt.
Ist der RW gelungen,
halbiert sich der Schaden und die Angst ist zu ertragen.

9. Stufe:
Die Rune strahlt eine Eiseskaelte
ab und verursacht nun 2W10 Wunden.
Weiterhin kann der Betrachter fuer
1W4 Stunden in Stein verwandelt wer-
den, wenn ihm der RW misslingt,
der Schaden jedoch bleibt bestehen.

11. Stufe:
Die betrachtenden Personen muessen
einen RW gegen Todesmagie bestehen
oder innerhalb der naechsten
Stunde sterben. Bei gelungenem RW erleiden
sie noch 3-30 Schaden.

Der Nekromant selbst ist gegen alle Zeichen immun; mit Ausnahme der
maechtigsten
Rune, bleiben alle die ganze Wirkungsdauer hindurch be-
stehen; die letzte loest sich sofort nach einmaligem Wirken auf.


Neue Zauber des 2. Grades
-------------------------

Leben entdecken (Erkenntniszauber)
----------------------------------
Reichweite: 0
Komponenten: W, G
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Pfad von 3 m Breite
Retungswurf: Nein

Mit diesem Zauber laesst
sich erkennen, ob sich im Wirkungsbereich etwas
lebendiges aufhaelt.
Die Zauberwirkung durchdringt Holz (bis 3 m Dicke),
wird aber von Stein und Metall abgeblockt.

Skelette herbeirufen (Herbeirufung/Beschwoerung)
-----------------------------------------------
Reichweite: 12 m
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: 2 unden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Nekromant benoetigt
fuer diesen Zauber den Fingerknochen eines schon
einmal belebten Skelettel. 1W6 Runden nach Anwendung des Spruches er-
scheinen je 2 Skelette pro Stufe des Nekromanten, innerhalb eines Krei-
ses mit 12 m Radius um ihn herum; sie folgen seinen Befehlen ohne Wieder-
spruch fuer die Dauer des Zaubers. Danach verhalten sie sich
voellig
Neu-
tral. Der Nekromant kann sie erneut mit dem zauber oder durch den Ein-
satz seiner Fertigkeit (s.o.) in seinen Bann ziehen.


Neue Zauber des 3. Grades
-------------------------

Tote beleben I (Nekromantie)
----------------------------
Reichweite: 6 m
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 3 Runden
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit der Ausnahme, dass der Nekromant fuer
jede Erfahrungsstufe 2 Skelette
oder 1 Zombie erschaffen kann, und dass
die auf diesem Wege von ihm kre-
ierten Untoten in seinem staendigem
Bann stehen, entspricht der Zauber
dem im Spieler-Handbuch erlaeuterten Tote beleben.

Zombies kontrollieren (Nekromantie)
-----------------------------------
Reichweite: 12 m
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: 4 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Kreis mit 12 m Durchmesser
Rettungswurf: Keiner

Bis auf die o.a. Aenderungen
hat der Zauber die gleiche Wirkung wie der
Zauber Skelette kontrollieren (hier geht es natuerlich
um Zombies"). Der
Nekromant benoetigt
eine Handvoll Asche eines verbrannten Zombies als
Komponente.


Neue Zauber des 4. Grades
-------------------------

Mumien kontrollieren (Nekromantie)
----------------------------------
Reichweite: 12 m
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: 2 Runden pro tufe
Zeitaufwand: 4 Runden
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell

Der Nekromant kann mit diesem Zauber mehrere Mumien in ihren Handlungen
beeinflussen. Die Komponente ist eine mumifizierte Hand.

Der Anwender kann fuer
je 5 Stufen eine Mumie in seien Bann ziehen (10
Stufen = 2 Mumien). Jeder Mumie steht ein RW gegen Magie zu. Gelingt er,
wird der Nekromant sofort von der oder den Mumien angegriffen. Er kann
nicht noch einmal versuchen, sie in seinen Bann zu ziehen. Pech.


Zombies herbeirufen (Beschwoerung/Herbeirufung)
----------------------------------------------
Reichweite: 12 m
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: 2 Runden + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keiner

Bis auf Sprechzeit und veraenderte
Komponente, entspricht dieser dem Zau-
ber Skelette. Hier benoetigt
man eine Handvoll Asche eines Zombies, um
die Untoten herbeizurufen zu koennen.
Sie erscheinen 1W8 Runden nach Be-
endigung der Sprechzeit, wiederum 2 pro Stufe des Anwenders.

Nach Ablauf der Wirkungsdauer muss
der Nekromant sie erneut in seinen
Bann ziehen.


Neue Zauber des 5. Grades
-------------------------

Mumien herbeirufen (Herbeirufung/Beschwoerung)
---------------------------------------------
Reichweite: 12 m
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: 4 + 1W4 Runden
Zeitaufwand: 3 Runden
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Fuer
diesen Zauber wird eine Prise Staub einer verfallenen Mumie be-
noetigt;
nach seiner Anwendung erscheinen 2 dieser Kreaturen innerhalb
seiner Reichweite. Beiden Mumien steht ein RW gegen Magie zu! Gelingt
der RW, greifen sie alles an, was sich in ihrer Sichtweite befindet.
Misslingt er, stehen sie im Banne des Nekromanten.

Nach Ablauf des Zaubers sind sie unabhaengig
und nicht mehr beeinfluss-
bar, es sei denn, der Nekromant wendet Mumien kontrollieren an.

Tote beleben II (Nekromantie)
-----------------------------
Reichweite: 6 m
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser etwas maechtigere
Variante des Zaubers Tote beleben I ermoeglicht
dem Anwender einen Zombie pro Erfahrungsstufe zu erschaffen. De so
hergestellten Untoten haben die gleiche Stufe wie zu ihren Lebzeiten
und bewegen sich wie ein normaler Mensch. Ihre Intelligenz liegt um
den Wertt 7-10 (1W4+6), so dass
sie auch etwas komplexere Aufgaben er-
ledigen koennen.

Dieser Zauber erfordert ein sehr konzentriertes Arbeiten, so dass
sich
der Anwender danach erst vier Stunden ausruhen muss,
bevor er weiteres
unternehmen. Seine Komponente ist selbstverstaendlich
eine mehr oder
weniger erhaltene Leiche pro Zombie.

Der Spruch stattet den Nekromanten mit einem der Instrumente aus, die
zur Erschaffung eines Knochengolems erforderlich sind. Wird der Zauber
zur Erschaffung eines Golems verwendet, kann er in den naechsten
90
Tagen nicht mehr angewendet werden.


Neue Zauber des 6. Grades
-------------------------

Tote beleben III (Nekromantie)
------------------------------
Reichweite: 3 m
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauberspruch hat zwei unterschiedliche Anwendungsformen. Zum
ersten kann der Nekromant mit ihm einen Zombie pro Stufe erschaffen,
der die unter dem Zauber Tote beleben II schon erwaehnten
Faehigkeiten
besitzt und zusaetzlich
nur mit magischen Waffen zu verletzen ist.

Die auf diesem Wege erschaffenen Zombies erhalten bei jeder Begegnung
mit dem Nekromanten einen RW gegen Zauber; wenn sie ihn bestehen, sind
sie aus seinem Bann entlassen und koennen
ihrer Wege ziehen. Der ange-
sprochene RW wird mit einem Abzug von -1 je 4 Stufen des Nekromanten
augefuehrt. Diese Zombies koennen
nicht durch den Spruch Zombies kontrol-
lieren beeinflusst werden.

Mit Hilfe dieses Zaubers kann auch eine Mumie erschaffen werden. Er
benoetigt hierzu eine praeparierte
Leiche, die in einem komplexen Ritual
belebt. Die Mumie muss
danach vom Nekromanten durch den Zauber Mumien
kontrollieren oder seine natuerliche Faehigkiet
der Untotenkontrolle
beeinflusst
werden. Er muss so bei jedem Zusammentreffen mit seiner
Kreatur erneut seine Macht ueber
sie beweisen, der Mumie steht ein RW
unter Abzug von -1 fuer je 6 Stufen des Nekromanten zu.

Totenruf (Nekromantie)
----------------------
Reichweite: 15 m
Komponenten: W, G, M
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4 Runden
Wirkungsbereich: Umkreis von 200 m Durchmesser
Rettungswurf: Nein

Als Material fuer
diesen Zauber benoetigt der Anwender die Knochen
eines Vampiers und ein paar eigene Blutstropfen.

Nach Beendigung dieses Zaubers wird jeder Tote im Umkreis zu einem
Zombie und entsteigt seinem Grab, um alle Lebenden, die er trifft,
anzugreifen. Der Zauber dauert entweder solange, bis der letzte der
Untoten vernichtet ist, oder aber bis 24 Stunden abgelaufen sind.Die
Anwesenheit des Nekromanten ist nicht erforderlich, denn auch er
wuerde
angegriffen werden.

Der Zauber kann nur einmal im Monat angewendet werden.

=========================================================================

Zum Abschluss
noch ein paar Worte zu den Untoten, die der Nekromant
erschaffen kann. Sie sind allesamt etwas Staerker
als die normaler-
weise auftauchenden Kreaturen dieser Art. So werden eineige Kleriker,
die sich vorwiegend auf das Vertreiben von Untoten durch Gebete ver-
lassen, sehr verbluefft
zusehen, wie die unfreundlichen Wesen nun tat-
saechlich reagieren.

Auf der Tabelle der Vertreibung von Untoten werden die durch den
Nekromanten erschaffenen Monster wie folgt angesiedelt:

A) Tote beleben :
Ein Skelett entspricht einem Ghul.
Ein Zombie entspricht einem Schatten.

B) Tote beleben II:
Ein so erschaffener Zombie entspricht einem Unhold

C) Tote beleben III:
Ein Zombie entspricht einem Todesalben.
Eine Mumie entspricht einem Vampier.

Auch fuer andere Nekromanten besteht diese zusaetzliche
Schwierigkeit.
