Der Nekromant - Eine AD&D-Charakterklasse fuer NSC
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"Verfluchte Gegend, verfluchte Wueste, verfluchter Auftrag!", murmelte
Kratvor sich hin. "Musste ja irgendwas schiefgehen, wenn so'n komischer
Ordennicht seine eigenen Leute schickt, um einen "fluechtigen Ketzer"
zu fangen.Und dann diese Kaelte..."

Tatsaechlich, unten in den Stollen, tief unter den gluehend heissen Sand-
duenen der Ostwueste, hatten sie angefangen zu frieren. Es war nicht nur
die beinahe unnatuerliche Kuehle, die von den schwarzen staubigen Gaengen
ausging, auch die Furcht vor dem Unbekannten liess jedem  ein Froesteln
den Ruecken hinunterrieseln. Nur Nanthander, der Thaumaturg, war genau
unterrichtet worden. Doch er hatte geschwiegen - noch hartnaeckiger als
sonst. In Krat hatte es beim Anblick der steilen Treppe am allerstaerks-
ten geschrien - "Nein! Nicht! Bleibt an der Luft, im Reich des Lebens!"
- doch er hatte es am wenigsten von allen anderen gezeigt. Sogar der
Elf war schnell die Stufen in die Schatten hinabgestiegen. Aber Krat
war ein Krieger der Steppe, der Wwite, der Freiheit. Hier war alles
eng und finster.

Am Fusse der Treppe hatten sie Halt gemacht, erinnerte sich der Barbar
der Steppe. Eine kleine Kammer, ausgekleidet mit Steinplatten. Zwei
Durchgaenge. "nehmt euch alle Fackeln und Oel, vielleicht gibts hier
unten..." Nanthander stockte, "Nun los, sprich endlich, was erwartet
uns heir wirklich?", hatte Krat geschrien. "Nichts. Bleibt ruhig. Nur
eine Vermutung. In diesen uralten tiefen duerfte eigentlcih nichts mehr
leben. Der Ketzer verbirgt sich irgendwo. Er wird sich sicherlich er-
geben. Donerill, eh vor, den linken Gang. Krat, wenn du meinst, hier
irgendwann die Kontrolle ueber dich verlieren zu muessen - dann bleib
hier und sichere den Ausgang. Los jetzt!"

Er war da gebleiben. Sollten sie doch ruhig mal ohne ihn agieren...
Nach wenigen Minuten hoerte er nichts mehr von ihnen. Er wurde unruhig,
die Luft wurde immer stickiger und die Fackel drohte zu verloeschen.
War da nicht ein Scheppern gewesen" Es hielt ihn nichts mehr. Je wei-
ter er den Gang verfolgte, desto kaelter wurde es. Ein Seitengang.
Irgendein Zeichen von Nanthander, beim Donner, er haette mehr auf sei-
ne Erklaerungen hoeren sollen. Also, der Seitengang. Ein paar Schritte,
ploetzlich ein Krachen. Der Boden gab nach. seine Arme wirbelten herauf,
die Axt blieb haengen, und er rutschte den steilen Schacht hinab. Es
krachte und hoerte sich an wie berstende Aeste, als er liegen blieb.
Die Fackel war verloschen. Krat rappelte sich auf. Da stand er. Und
fluchte. "...Und dann diese Kaelte. Ohne Axt wie ein Steppenreiter ohne
Steppe. nochmal verflucht!" Er tastete sich an der Wand lang. Vorne,
ein leichter kalter Schimmer? Tatsaechlich, er befand sich in einem halb-
runden Gang, der auf ein Licht zufuehrte. Krat bog um die Ecke und schaute
in eine gewaltige Halle.

In der eiskalten Luft hing der Staub der Jahrhunderte - irgendwas
erinnerte ihn an eine Leichenhalle. "Beim Donner, tuchumwickelte Koerper.
Was soll das? Halt, ihre Gesichter sind frei - ihre Zuege! Als seien
sie eben verstorben, dieses dort - es laechelte...! Krat war weit in
die Halle vorgedrungen. Ueber ihm hing etwas leuchtendes in der Luft,
er bemerkte es erst jetzt. Es blendete ihn, er blickte auf. Krat
schaute in die leeren Augenhoehlen eines grinsenden, eiskalt strah-
lenden Totenschaedels. Er schrie auf. "Das darf doch nicht..." Es durch-
zuckte ihn eiskalt. Seine Augen verloren ihren Glanz.

Nathander drehte dem vor einer geheimen Tuer knienden und bisher ver-
geblich nach Schloessern forschenden Elfen Donerill den Ruecken zu. Er
hatte etwas vernommen, ein Scharren, vielleicht. Sand und Staub rie-
selten von der Decke herab, Nathander liess verschrocken die Laterne
fallen. Eine Wandsektion oeffnete sich. "Krat... Gut, dass du kommst,
aber woher kennst du diesen Ausgang?" Donerill steckte gerade eine
weitere Laterne in Brand. Als Krat eintrat, hatte er nicht sofort den
Kopf gehoben. Jetzt tat er es. Blitzschnell griff er nach dem Bogen,
Traenen schossen in seine Augen. Er hatte den alten Freund in der Dun-
kelheit kaum ausmachen koennen - selbst fuer den Elfen verschwammen die
massigen Umrisse des Barbaren mit der staubigen, eiskalten Luft...


FRANKENSTEIN ?

Dem geneigten Leser sind die kuenstlich erschaffenen Kreaturen des aus
Filman und Buechern bekannten Dr. Frankenstein sicherlich nicht fremd -
jenes Mannes, der in seiner Besessenheit versuchte, auf wissenschaft-
lichem Wege Leben zu erschaffen, und zwar gleich mit welchen Mitteln.
So war es haeufig ein recht abenteuerliches Unterfangen, die benoetigten
"Zutaten" zu besorgen, und niemals waren ihm die Wege zu seinen Zielen
zu dunkel. Ziele die er aber, wie die meisten wissen, nie erreichte.

In einigen Belangen aehnelt jene Ausgeburt der Fantasie dem Nekromanten,
der in diesem Artikel vorgestellt werden soll, denn auch ein solcher
verfolgt das Ziel, Leben und Lebendiges zu veraendern, zu beeinflussen
oder gar zu erschaffen. Man kann also Leben und Arbeit des Nekromanten,
wenn man seine Taetigkeit so bezeichnen moechte, ruhig als Versuch sehen,
die Unsterblichkeit zu erlangen, egal, wie diese Unsterblichkeit dann
aussieht.

Die hier praesentierte Charakterklasse hat nichts gemein mit den schon
bekannten Totenbeschwoerern oder aehnlichen Gestalten, die in Buechern
oder anderen Magazinen vorgestellt wurden und seitdem rege Verwendung
in den AD&D-Spielrunden finden, vielmehr wird versucht, eine beinahe
wissenschaftliche Klasse zu beleuchten und vorzustellen.

Natuerlich soll der Nekromant nur ein Vorschlag, eine Grundlage zu wei-
teren Experimenten des Spielleiters sein, der diese Klasse den Beduerf-
nissen seiner eigenen Runde anpassen kann. Wie bei jeder Charakterklasse
sind Erweiterungen auch hier leicht vorzunehmen.


... oder MAGIER ...

Der Nekromant ist als eine Unterklasse der Magier zu sehen; Fertig-
keiten und magische Faehigkeiten erwirbt er durch das Studium uralter
Schriften und Buecher - Forschungsarbeiten, die manchmal schon Jahre
dauern koennen.

Nekromanten sind unabhaengig von Goettern, denen sie durch ihre Arbeit
ins Handwerk pfuschen; dies wiederum wird von Priestern mit Argwohn
und manchmal Abscheu beobachten.

Ihre Zaubersprueche muessen die Nekromanten muehsam wie jeder andere
Zauberer erlernen. Auch sie benoetigen - selbstverstaendlich nach ange-
messener Ruhezeit - 10 Min. pro Spruchgrad, um einen Zauber mit Hilfe
ihrer Buecher neu einzustudieren.

Bei dem Nekromanten bestimmt massgeblich die Intelligenz Erfolg und
somit Macht: Intelligenz ist also das Hauptatribut dieses Charakters
und muss mindestens 13 betragen. Auch zwei weitere Anforderungen sind
zu erfuellen, um diese Klasse spielen zu koennen; Zum einen muss die
koerperliche Verfassung eines angehenden Nekromanten sehr gut sein,
da sein Leben sich bald als das eines Einzelgaengers erweist und sehr
entbehrungsreich ist. Sein Konstitutionswert darf sich  daher nur auf
15 oder mehr belaufen. Unser Nekromant wird ebenso feststellen, dass
er bei verschiedenen Personengruppen nicht sehr beliebt ist. Somit
wird ihm nicht anderes uebrig bleiben, als entweder seine Arbeit an
den Nagel zu haengen und umzuschulen, oder aber einige Ueberlebensfer-
tigkeiten zu erlernen, die persoenliche Unversehrtheit garantieren und
ihm das Ueberleben erleichtern. Um diese Fertigkeiten anwenden zu koen-
nen ist eine hohe Gewandheit einfach die Voraussetzung, sie sollte
mindestens 15 erreichen.

Der Nekromant verfuegt wie der Zauberkundige ueber einen vierseitigen
Trefferwuerfel pro Erfahrungsstufe, bis hin zur neunten. Danach erhaest
er zwei weitere Trefferpunkte fuer jede neue Erfahrungsstufe.

Er besitzt den ETW0 der Magier, hat aber einige spezielle Waffen, die
er verwenden kann: Jede Art von Messern und Dolchen, Sichel, Wurfpfeil,
Wurfspiess, Blasrohr, Wuergeschlingen und Totschlaeger. Bei der Verwendung
eines Blasrohres, aus dem der Nekromant mit Vorliebe vergiftete Pfeile
verschiesst, erhaelt er einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf.

Selbstverstaendlich muss auch der Nekromant erst mal den Umgang bzw. die
Herstellung von Giften erlernen, schon allein, um sich selbst nicht zu
gefaehrden.

Die Anzahl der Waffen - und anderer erlernbarer Fertigkeiten - ergibt
sich ebenfalls aus der Tabelle fuer Zauberer. Auch in den Rettungswuerfen
entspricht der Nekromant dem Magier, mit Ausnehme der RW gegen Todes-
magie und alle Arten von Bezauberung: Selbst vorwiegend die Todesmagie
zu seinen Gunsten nutzend, hat er eine gewisse Immunitaet gegen diese
Art von Magie entwickelt. Der Nekromant erhaelt somit einen Bonus von
+1 pro 3 erreichter Erfahrungsstufen auf den RW, bis zu einem maximalen
Bonus von +4 ab der zehnten Stufe.

Etwas anders verhaelt es sich bei der Bezauberungsmagie. Gegen sie er-
langt er in hoeheren Erfahrungsstufen Immunitaet, braucht also keinen RW
bestehen: Ab der vierten Stufe ist er immun gegenueber Personen bezau-
bern, Freundschaft, Hypnose und Schlaf. Ab der sechsten Stufe gegenueber
Einfluesterung, Personen festhalten, Laehmung und Verwirrung, waehrend ihn
ab der neunten Stufe die Zauber Furcht, Schwachsinn und Auftrag nicht
mehr beeinflussen. Alle anderen Bezauberungen, die hier nicht erwaehnt
wurden, betreffen ihn ganz normal, wenn ihm sein RW misslingt.

Die Immunitaeten des Nekromanten beruht einzig und allein auf seinem
Umgang und seinen Studien an Untoten, die ja in aehnlicher Weise gegen
solche Zauberei unempfindlich sind. Ein Nekromant arbeitet sich im
Laufe der Jahre soweit in die Existenz - Leben der Untoten hinein,
so dass er allmaehlich selbst wie ein derartiges Geschoepf "denkt", ihm
somit fast jegliche Menschlichkeit und Gemuetsregung fremd ist. Er geht
voellig in der Welt der Untoten auf und macht sich deren "Gewohnheiten"
ganz zu eigen.


"Die liebe UMWELT"

Schon angesprochen wurden Fertigkeiten, die dem Nekromanten das Leben -
und vor allem das Ueberleben - erleichtern sollen. Im Laufe seiner Ent-
wicklung wird er immer haeufiger erfahren, dass seine Taetigkeit von den
Menschen in seiner Naehe fuer boese und falsch gehalten wird und sie ihn
daran zu hindern suchen, dass es sinnvoller ist, im Verborgenen zu ar-
beiten und zu leben, dort, wo ihn niemand stoeren kann. So ziehen die
meisten in die entlegensten Winkel der Welt, um ihre Ziele in aller
Ruhe verwirklichen zu koennen.

Aber ein jeder muss irgendwann einmal sein Versteck verlassen, und sei
es nur, um irgendeine wichtige Zutat fuer einen Zauber zu erstehen (bzw.
auszugraben...). Hier setzt nun das Ueberlebenstraining fuer den Nekro-
manten an; die bei einem erfahrenen Lehrmeister durchlaufene Ausbildung
stattet ihn unter anderem mit einigen Diebesfertigkeiten aus, er kann
z.B. scheinbar mit den Schatten verschmelzen. Da der Nekromant sich
vorwiegend unterirdisch verborgen haelt, in einer Welt des Schweigens,
in der ihn ein Laut an den and des Todes bringen kann, trainiert er
auch frueh die Faehigkeit, sich leise zu bewegen, moelicherweise um unbe-
siegbaren Gegnern zu entkommen.

Ein Weiteres, das er den Dieben abschaute, ist die Faehigkeit Fallen zu
finden und zu entschaerfen, aber auch zu stellen. Es wirkt beruhigend,
wenn Eingaenge oder andere Schluesselstellen auf dem Wege zu seinem Wohn-
sitz durch gefaehrliche Fallen geschuetzt sind.

Im Schatten verstecken, leise bewegen, Fallen finden/entschaerfen &
stellen beherrscht der Nekromant wie ein Dieb der gleichen Erfahrungs-
stufe; er erhaelt allerdings keinen Gewandheitsbonus.

Befindet sich der Nekromant in ihm bekannter Umgebung, ist er nur bei
einer 1 auf 1W8 von Anderen zu ueberraschen, in fremder Umgebung aber
wie jeder andere Charkter.

Die schwarze Kunst der Nekromantie kann im Uebrigen nur von Menschen
erlernt werden.

Der staendige Umgang mit Untoten hat natuerlich Einfluss auf den Nekro-
manten und hinterlaesst meist deutliche Spuren. So ist er es einfach
nicht gewohnt, mit anderen - lebendigen - Wesen zu sprechen oder gar
zu leben. Dies bringt immer Schwierigkeiten; Nekromanten neigen dazu,
ausserhalb ihres eigenen und eingegrenzten Lebensbereiches viele Situa-
tionen falsch einzuschaetzen und sich daher sehr ungewoehnlich - haeufig
nicht angebracht - zu verhalten. Diesen Umstaenden ist, unter anderen,
das neidrige Charisma des Nekromanten zuzuschreiben. Seine Eigenheiten
bleiben anderen Menschen schliesslich nichts verborgen.

Spieltechnisch ausgedrueckt: Sein Charisma sinkt um einen Punkt pro er-
reichter Erfahrungsstufe, wobei auch negative Werte erreicht werden
koennen.

Ein Nekromant hat grundsaetzlich die Gesinnung chaotisch boese. Sie fin-
det ihre Begruendung in der Ich-Bezogenheit, der Eigensucht und der ab-
soluten Prioritaet des selbstgesetzten Zieles. Ist er Mitglied einer
(Abenteurer-)Gruppe, unterstuetzt er diese, solange sie in seinem Sinne
und zu seinem Vorteil arbeitet. Niemals aber wird sich ein Nekromant
fuer die Gruppe opfern oder seine Wuensche vernachlaessigen - sie sind
ihm das Wichtigste, und er hat selten Skrupel, ueber Leichen zu gehen
(die kann er ja sowieso immer gebrauchen ...). Und hinterhaeltig, also
boese, ist man da schliesslich am erfolgreichsten, denken sich Charaktere
dieser Gesinnung. So waere es fuer einen Nekromanten keineswegs untypisch,
seiner Gruppe inmitten eines aussichtslosen Kampfes den Ruecken zuzuwend-
en und sich moeglicherweise sogar auf die Seite des vormaligen Feindes zu
schlagen.

Wie aber wird man nun Nekromant? Gibt es Schulen, in denen man, aehn-
lich den anderen Magiern die (schwarzen) Kuenste erlernen kann, oder
sind Buecher, die das Wissen der Herren ueber untote Geschoepfe beinhalten,
kaeuflich zu erwerben? Die Antwort auf diese Frage ist recht einfach,
sie lautet: Nein. Das Studium der Nekromantie kann nur mit Hilfe eines
Lehrmeisters absolviert werden. Und ein solcher will selbstverstaendlich
erst einmal ausfindig gemacht sein. Dann die zweite Schwierigkeit: Ihn
von den Vorteilen ueberzeugen, die ein Lehrling mit sich bringen koennte.
Nur sehr Wenige erreichen ueberhaupt den Wohnsitz eines Nekromanten; dann
wiederum ist es keine Seltenheit, dass der Aspirant keinerlei Einnfluss
auszuueben vermag und mit seinem Leben fuer die unverschaemte Ruhestoerung
bezahlt.

Vor dem akzeptierten Neuling liegen Jahre anstrengender Studien und
zahllser Gefahren, in denen er versucht, die Grundsaetze der Nekromantie
zu begreifen, um sie schliesslich zu meistern.

Betrachtet der Lehrmeister dann die Ausbildung als ausreichend, schickt
er den frischgebackenen Nekromanten in die weite Welt hinaus, um ihn
von diesem Zeitpunkt an als laestige und unerwuenschte Konkurrenz zu be-
trachten. Er wird seine ganze Verteidigungsanlage, sofern er eine hat,
neu ueberdenken.

Der noch unerfahrene Kuenstler der schwarzen Magie beginnt nun, in aller
Regel, mit der Suche nach einer geeigneten, meist verborgenen Behausung,
um in aller Ruhe sein Wissen erweiten zu koennen. Er verfuegt ueber nur
wenige Zauberkraft und muss sich aus alten Werken der Nekromantie weiteres
Wissen zusammensuchen, um seine Ziele irgendwann einmal zu erreichen.

Von diesen wurde hier ja schon des oefteren gesprochen, was aber sind
sie im Einzelnen, und wie koennen sie vom Nekromanten verwirklicht werden?

Wie viele andere Menschen traeumt auch der Nekromant von der Unsterblich-
keit; er ist von der Idee des unendlichen Lebens besessen. Die Nekroman-
ten glauben, dass das Studium des Unlebens, die Erschaffung untoter Krea-
turen, irgendwann den Weg zum groessten Geheimnis offenbart; denn sie wis-
sen - jene Wesen besitzen das so ersehnte "Geschenk", sie sind zeitlos
und altern nicht.

Aus diesem Blickwinkel nun betrachtet ist es nicht weiter verwunderlich,
dass die Zielvorstellung - das Vorbild - des Nekromanten nur eine Form
haben kann: den Leichnam (siehe AD&D-Monsterkompendium). Fuer diese Krea-
turen bedeutet der Tod nicht das endgueltige Verschwinden aus der Welt
der Lebenden, sondern lediglich einen Existenzwechsel. Das neue Geschoepf
buesst nichts an Macht oder Zauberfaehigkeit ein, im Gegenteil, es verfuegt
im Tod ueber weitere, schreckliche Waffen (z.B. die den Leichnam umge-
bende, toedliche Kaelte).

Viele Nekromanten glauben im Uebrigen, dass es moeglich ist, nach des
Leichnams Raetsels Loesung eine erneute Verwandlung vorzunehmen, um die
gewonnene Unsterblichkeit in menschlicher Form zu geniessen.


Abschliessend nun ein paar zusammenfassende Hinweise an den Spielleiter:

1) Von der Existenz der Nekromanten, gar von ihren Zielen und Methoden,
wissen nur sehr wenige Menschen. Somit ist es extrem schwierig, einem
ihres Schlages ausfindig zu machen; zufaellige Begegungen mit einem
Nekromanten finden nahezu niemals statt.

2) Sollte dennoch irgendein Geruecht ueber einen einsam lebenden Mann
in Umlauf geraten, bleibt dem Nekromanten meist nur die Flucht: Ent-
weder wird er sonst schnell das Opfer aberglaeubischer Bauern, denen
nur der winzigste Eindruck seiner Arbeit ausreicht, in Ihm denTeufel
persoenlich zu sehen, und der erntet auf dem Scheiterhaufen. Oder hoe-
here Stellen werden aufmerksam, die unerbittliche Hexenjaeger, Wald-
laeufer usw. auf die Spur das "ketzerischen Hexers" ansetzen.

3) Jeder Nekromant muss also absoluten Wert auf totale Diskretion legen.
Dies bringt immer Schwierigkeiten, vor allem da er auf die Naehe zu
Siedlungen (Friedhoefe!) angewiesen ist. Die Behausung des Nekromanten
ist nahezu immer sowohl durch zahlreiche Fallen, wie auch garantiert
treue, zuverlaessige und anspruchslose - untote - Diener gesichert.
Gefolgsleute oder gar Verbuendete sind fuer ihn kein Thema; er muss -
meist zu recht - ueberall mit Verrat und nverstaendnis rechnen.

Kommen wir nun zur Tabelle 1, die einen Ueberblick ueber Stufenver-
teilung und besondere Faehigkeiten des Nekromanten bietet:

TABELLE 1
Stufe    Erfahrungspunkte     W4        Stufentitel

 1             0-  2.500       1        Lehrling
 2         2.501-  5.000       2        Aspirant
 3         5.001- 10.000       3        Grabraeuber
 4        10.001- 20.000       4        Schinder
 5        20.001- 40.000       5        Skelettmeister
 6        40.001- 65.000       6        Skelettherr
 7        65.001- 90.000       7        Zombiemeister
 8        90.001-130.000       8        Zombieherr
 9       130.001-180.000       9        Adept
10       180.001-240.000      10        Mumienherr
11       240.001-340.000      11        Totenherr
12       340.001-500.000      12        Totenbeschwoerer
13       500.001-800.000      13        Nekromant

Fuer jede Erfahrungssteuf ueber der 13. benoetigt der Nekromant 300.000
weitere Erfahrungspunkte. Er er erhaelt dann zusaetzlich jeweils 2 Tref-
ferpunkte, ein Nekromant der 15. Stufe haette also 13W4+4 Trefferpunkte.
Hierbei wird dann ein eventueller Bonus durch eine hohe Konstiution
nicht mehr beruecksichtigt.

Tabelle 2 zeigt uns die Anzahl der ihm in den einzelnen Stufen zur Ver-
fuegung stehenden Zauber, sowie spezielle Faehigkeiten.

TABELLE 2
Stufe   Grad des Zaubers              Besonderes
        I   II   III  IV   V    VI

 1      1                                   A
 2      2                                   B
 3      2                                   C
 4      3    1                              D
 5      3    1    1                         E
 6      3    2    1                         F
 7      3    2    1    1                    G
 8      3    3    2    1                    H
 9      4    3    2    1    1               I
10      4    3    2    2    1               J
11      4    3    3    2    2               K
12      4    4    3    2    2               L
13      4    4    4    3    2               M

Unberuecksichtigt bleiben hier Nekromantiezauber der Grade 7 und hoeher,
sie befinden sich im Spieler-Handbuch. Selbstverstaendlich steht es dem
Spielleiter frei, diese Zaube zu ermoeglichen und sie dem Nekromanten
zur Verfuegung zu stellen. Dabei sollte aber das Spielgleichgewicht nicht
ausser Acht gelkassen werden.
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