
From : Kerstin Trede                       08 Aug 90  03:08:0
Subj.: AD&D                                                                     

Referat ueber die Grundregeln des Dungeons&Dragons-Spiels.
"Was man wissen sollte, um zum ersten mal an einer D&D-Seesion teilzunehmen."


Also, ganz von vorne: AD&D heisst Advanced Dungeons&Dragons !
Das Spiel entwickelte sich irgendwann in den 70er Jahren hinter dem grossen
Teich in Amiland. Angeblich stark von Psychatern beeinflusst, die es als
Therapieform erprobten. Die fuehrenden Leute sitzen in Lake Geneva,
Wisconsin. Der AD&D-Pabst schlechthin ist zweifellos Gary Gygax, der die
wichtigsten Regelbuecher veroeffentlich hat.
Inzwischen blueht eine ganze Industrie um die Rollenspiele und seit einigen
Jahren kann man auch  hier in Deutschland die Regelbuecher kaufen. Neuer-
dings sogar auf deutsch.

Das Spiel ist, wie schon gesagt, ein Rollenspiel. Das heisst, jeder
Mitspieler uebernimmt die Rolle einer (oder auch mehrerer) Spielfiguren.
Diese Spielfiguren werden im AD&D Slang gerne Charaktere (von engl: char-
acters) genannt.
An einer Session (einem Spiel) nehmen prinzipiell mehrere Spieler und ein
sogenannter Dungeon Master teil. Der Dungeon Master verkoerpert fuer die
anderen Spieler den Rest der Welt, d.h. er beschreibt die Raeume/Land-
schaften/Geschehnisse um die Charaktere der Spieler drumherum.
Den Fortgang einer Session erfaehrt man also im Normalfall aus dem Mund
des DM (=Dungeon Master).
Dies macht das besondere, zum Bleistift im Vergleich mit einem 'normalen'
Computeradventure aus: Die Aktionen und deren Folgen sind
total offen, d.h. es gibt so viele verschiedene Moeglichkeiten zu handeln,
wie sie der DM zulaesst.
Natuerlich kann der Gang eines Abenteuers  nicht voellig offen sein, aber je
besser der DM ist, desto weniger merken die Spieler, dass ihre Aktionen
eigentlich schon laengst von langer Hand geplant und berechnet sind.
Ausserdem haben die Spieler in den meisten Faellen ein Ziel vor Augen, dass
es zu erreichen gilt. Nur die Wege dorthin sind ihnen freigestellt.

Nun gut, als Spieler kuemmert man sich also nur um seine Spielfiguren, und
deren sinnvollen Einsatz innerhalb des Abenteuers. Muss ja auch nicht un-
bedingt sinnvoll sein, jedem ist selbst ueberlassen, welche Spielweise ihm
am meisten gefaellt. Allerdings die Sinnvollen ueberleben laenger...
Es gibt nahezu unendlich viele verschiedene Arten, seine Figuren zu spielen
und ihnen 'Leben' einzuhauchen, dies kommt eben auch auf den Spieler und
seine Praeferenzen an. Natuerlich ist es angenehm fuer Spieler wie fuer den
DM, falls sich die Charaktere einer Spielergruppe einigermassen gut vertragen
und nicht dauernd im Streit untereinander liegen.
Eine Spielerfigur ist durch einige Merkmale bestimmt: Da waere z.B. die
Character Class (der 'Beruf' einer Figur): Man kann waehlen zwischen
Kleriker (Kirchenfuzzi),Druide,Fighter (Kaempfer),Ranger (Waldfuzzi), Magic-
User, Illusionist, Thief, Assassin und Monk (Moench). In neueren Buechern
sind auch noch einige andere Character Classes angegeben, auf die ich jedoch
hier verzichten will.
Angenommen, ich will mir meine eigene (neue) Spielfigur zusammenstellen,
dann  ist die Wahl der Character Class meist der erste Schritt. Dann folgt
die Auswahl einer Rasse: Es gibt da Menschen,Elfen,Gnome,Halb-Elfen,
Halblinge (Hobbits), Halb-Orks und Zwerge.
Jede Rasse hat so ihre Eigenarten, Vorteile und Nachteile. Welche Rasse man
waehlt, ist wiederum reine Geschmackssache. Aber Vorsicht ! Nicht alle Rassen
vertragen sich auch mit allen Berufen...  (zB Halb-Orks koennen nicht Magier
werden.)
So jetzt muss noch geklaert  werden, welche Eigenschaften bzw Faehigkeiten
meine Spielfigur mit ins Spiel bringt: Es werden die Ability Scores ge-
wuerfelt: Sie liegen alle im Berich von 3-18. Zu ihrer Ermittlung geben
allerdings auch die Regelbuecher sechs verschiedene Moeglichkeiten an. Naja,
Hauptsache man hat dann etwas auf seinem Blatt stehen. (Sollte natuerlich
einen einigermassen tragbaren Mittelwert aufweisen.) Die einzelnen Abilities
folgen hier:
Strength,Wisdom,Intelligence,Dexterity,Constitution und Charisma.
Jede Character Class hat ihre Prime-Ability, nach deren Wert bestimmte
Boni oder Abzuege auf typische Aktionen der Charakter Class gegeben werden.
Beispiel: Einem Fighter waere mit einer 18 in Strength besser bedient als mit
einem hohem Score in Intelligence, die ihm bei seiner Hauptbeschaeftigung,
dem Kaempfen, nicht besonders viel bringt.
Nachdem dass auch geklaert ist, muss noch die generelle Lebensphilosophie
des Charakters festgelegt werden: Hat man eher Lust, einen Ritter nach dem
Vorbild von King Artus zu spielen, waehlt man als sein Alignment Lawful
Good aus. Spielt man jdeoch nur auf den eigenen Vorteil bedacht und legt
auch sonst keinen grossen Wert auf geordnete Verhaeltnisse, waere man viel-
leicht (nein, ganz sicher) mit Chaotic Evil naeher dran. Verschiedene
Character Classes haben keine Wahl bezueglich des Alignments, ihr Align-
ment schreibt wird ihnen vom Berufsethos vorgeschrieben: Man denke nur
an Assassins (sind bestimmt nicht gut...).
Allgemein laesst sich zu den verschiednen Alignments sagen, dass alle
Kombinationen von GOOD bzw. EVIL mit LAWFUL,NEUTRAL und CHAOTIC zusammen
denkbar sind.

Charaktere koennen im Lauf der Zeit (d.h. der Sessions) dazulernen, und
auch in ihren Faehigkeiten wie z.B. Kaempfen und Zaubersprueche sprechen,
steigen.
Zu diesem Zweck werden nach jedem Abenteuer (jeder Session) fuer eine
bestimmte Anzahl Experience Points (xp) vom DM gewaehrt. Die Spieler
schreiben sich die xp zu ihren bis jetzt erworbenen xp, und wenn sie einen
gewisssen Stand (Level) erreicht haben, steigt der Charakter auf den
naechsten Level. Er bekommt nun neue (zusatzliche) Hit Points (hp). Diese
hp bestimmen, wie viele 'Wunden' (wieviel Schaden) ein Charakter aushalten
kann, ohne gleich in die ewigen Jagdgruende abzufliegen. Sinkt der Punkte-
stand eines Charakters im Laufe eine Session unter 0, dann stirbt der
Character. Nur Magie oder eine 'Begnadigung' von seiten des DM kann ihn
dann noch retten...
Am Anfang der Karriere eines Charakters wuerfelt man sich seine hp mit
einem Wuerfel. (wer haette das gedacht.) Nur tueckischerweise, sind es
von Ch.Class zu Ch.Class verschiedene Wuerfel ! So hat ein Kaempfer einen
zehnseitigen Wuerfel zu Verfuegung, waehrend ein Magic-User lediglich mit
einem 4-seitigem sein Glueck versuchen kann.

Also nochmal zusammenfassend: Fuer den Einstieg eines Charakters in eine
Session muessten sein Name, seine Character Class, seine Rasse (Character
Race), sein Alignment, seine Ability-Scores sowie sein Level (ist ehh am
Anfang immer 1) und seine Hitpoint-Zahl feststehen. Alles andere kann sich
der DM dann auch selbst zusammenreimen...

Naeher Erklaerungen fuer bestimmte Spielprozeduren will ich hier lieber
nicht geben, aber fuer unbedingt noetig halte ich das folgende:

1) Zaubersprueche
Die stehen alle in dem PLAYERS HANDBOOK, Spieler sollten sie genau kennen.
Charaktere koennen mehr und kraftvollere Sprueche sprechen, desto hoeher sie
im Level gestiegen sind. Clerics haben generell mehr Sprueche zur Verfuegung
als Magic-User, dafuer sind ihre Sprueche aber auch eher harmlos.
Weiterhin besitzen auch Illusionists und Druids Sprueche, die auf ihre
Classes hin abgestimmt sind.
Nach dem Sprechen eines Spruches muss erst mal eine bestimmte Zeit gebetet
bzw. gelernt werden, bevor der naechste Spruch zur Verfuegung steht.
Naehere Regelungen trifft man mit dem jeweiligen Dungeon Master.

2) Kaempfe
Das alles entscheidende in einem Kampf ist meist der 20seitige Wuerfel.
Prinzipiell wird nach einem Angriff gewuerfelt, ob der Schlag getroffen hat,
und wenn ja, wieviel Schaden er seinem Empfaenger verursacht.
Je mehr Erfahrung ein Charakter hat, desto besser trifft er natuerlich seine
Gegner. Zu diesem Zweck existieren dem DM zugaengliche Tabellen, die exakt
ueber jede gewuerfelte Augenzahl Auskunft geben.
Des weiteren haengt die Trefferwahrscheinichkeit von Staerke des Angreifers
wie auch von der Panzerung des Angriffsziels ab. (Eine Lederruestung ist
leichter zu durchbohren als massives Eisen um den Bauch...)
Der verursachte Schaden hanegt auch wieder von verschiedenen Faktoren ab.
Einer davon ist der zu verwende Wuerfel, der fuer jede Waffenart genau
definiert ist. (So verusacht man mit einem Dolch nur 1-4 hp Schaden (engl:
damage), mit einem Langschwert aber 1-8 hp damage.)
Die Staerke des Angreifers spielt auch hier eine gewisse Rolle, bei Pfeilen
und allen sonstigen Geschossen spielt aber auch die Entfernung zum Ziel eine
grosse Rolle. Alles in allem wurde versucht, eine moeglichst an viele
Faktoren angepasste und somit einigermassen realistische Moeglichkeit zu
schaffen, Kaempfe auszutragen.


Ok, ich hoffe Euch einen kleinen Einblick in das Spiel gegeben, zu haben,
abschliessend noch eine Aufstellung der mir bekannten Advanced Dungeons&
Dragons Buecher sowie deren Sinn (oder Unsinn).

   PLAYERS HANDBOOK                 unbedingt noetiges Standardwerk
   DUNGEON MASTERS GUIDE            nur fuer DM's unentbehrlich
   MONSTER MANUAL                   Monstersammlung
   MONSTER MANUAL II                 Fortsetzung der obigen
   FIEND FOLIO                      High-End Monsters
   DEITIES & DEMIGODS               kleines Goetterbrevier...
   LEGENDS & LORE                    dasselbe unter anderem Namen.
   UNEARTHED ARCANA                 Fortsetzung von Players Handbook
                                     und Dungeon Masters Guide (ganz ok.)
   ORIENTAL                         Oestliche Ch.Classes und aehnliches...

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